TeSCA Digital Creative - 2021

TeSCA Digital Creative - 2021



TeSCA Digital Creative adalah sebuah penghargaan "The Future Generation" untuk mahasiswa yang kreatif dan memiliki inovasi digital. Tidak hanya itu saja, melalui penghargaan ini para peserta berkesempatan untuk mengembangkan karir digital dan mengakselerasi munculnya generasi digital masa depan untuk Indonesia tangguh.



Syarat dan ketentuan untuk berpartisipasi
Untuk mengikuti kompetisi TeSCA Digital Creative ini, terdapat beberapa syarat dan ketentuannya.

  1. Harus berupa tim berjumlah maksimal 5 orang, yang terdiri dari Mahasiswa/Dosen/Asisten Dosen yang terdaftar sebagai Mahasiswa/Dosen di salah satu Perguruan Tinggi. Dalam satu tim, diperbolehkan dari universitas yang berbeda.

  2. Mempunyai inovasi Digital Creative yang harus diikutsertakan dimana inovasi tersebut diinisiasi di antara tanggal 1 Juni 2020 s/d 31 Mei 2021.

  3. Satu Inovasi Digital hanya dapat diikutsertakan dalam satu kategori saja.

  4. Peserta wajib menyiapkan:

    • Esay makalah (maks. 15 halaman)

    • Video esay (durasi maks. 5 menit)



  5. Memiliki dokumen lain yang dapat dilampirkan sebagai penguat inovasi digital (Highly Recommended Evidence) dapat berupa video tutorial, video aktifitas, manual book, dan dokumen evident lainnya atau berupa link aplikasi/website dan customer testimony.

  6. Karya inovasi yang diikutsertakan adalah karya inovasi asli dan orisinil serta dapat dipertanggungjawabkan oleh peserta.


  7. Kategori yang masuk dalam penilaian TeSCA Digital Creative
    Terdapat 6 kategori dalam penilaian TeSCA Digital Creative meliputi sebagai berikut:

    1. Lifestyle
      Aplikasi atau produk digital yang dapat digunakan oleh personal dalam kehidupan harian, meliputi Fitness/Sports, Personal Health, Food, Music, Travel, dll.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)




    2. Social & Community
      Aplikasi atau produk digital yang dapat digunakan oleh sosial dan komunitas, termasuk aplikasi Social commerce, social logistics, dll.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)




    3. Education & Information Distribution
      Aplikasi atau produk digital yang digunakan untuk mengedukasi dan/atau menginformasikan sesuatu kepada masyarakat luas seperti educational apps, early warning information, portal berita ataupun language translator, dll.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)




    4. Productivity
      Aplikasi atau produk digital yang digunakan untuk meningkatkan produktifitas bekerja, meliputi: work order apps, resource management, dashboard, payment, dll.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)




    5. Entertaiment & Home Intelligent
      Aplikasi atau produk digital yang memadukan video, text, dan audio content untuk menjadi hiburan, termasuk aplikasi pintar untuk pengelolaan rumah dan lingkungannya. Contohnya: Aplikasi Rumah Pintar, Video Streaming, podcasting apps, dll.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)




    6. Games
      Aplikasi atau produk digital yang dapat digunakan untuk sarana hiburan dalam bentuk permainan.

      Kriteria Penilaian :

      1. Ide masalah dan inovasi penyelesaiannya

      2. Degree of disruptiveness

      3. Proses Pengembangan

      4. Validasi Produk

      5. Traction (misalnya : active user, revenue, transaksi, dll)





    Silahkan daftarkan kelompok Anda melalui Form Pendaftaran sebelum tanggal 22 Oktober 2021.

    Yang terpilih berdasarkan dari hasil seleksi, secara otmatis menjadi perwakilan Universitas Gunadarma akan dikirimkan sebagai peserta TeSCA Digital Creative 2021.

    Ditunggu partisipasinya.